Four Horsemen är en av de mest respekterade rutterna i hela Zwift. Den samlar alla Watopias timade klättringar i en enda lång slinga, och kräver både uthållighet och eftertanke. Släppt i mars 2018 var rutten enligt Zwift Insider designad för att täcka samtliga timade klättringar i Watopia på den tiden: Hilly KOM, Volcano KOM, Epic KOM och Alpe du Zwift. Det är en rutt du planerar för i förväg, inte något du råkar snubbla in i.
Rutten i siffror
Four Horsemen är 88,7 km lång med 2113 m total stigning, enligt Zwift Insider. Lead-in är kort, ungefär 0,5 km, så nästan hela distansen är själva rutten. Det gör Four Horsemen till en av de längsta och mest höjdmeterstinna rutterna i Watopia.
Genomsnittlig lutning över hela rutten blir relativt blygsam eftersom mycket av distansen är flack transportsträcka mellan klättringarna. Det är just kontrasten som definierar rutten: långa partier av lätt rullande terräng som plötsligt bryts av branta, krävande uppförsbackar. Du behöver alltså kunna växla mellan att spara energi och att gräva djupt.
En unik detalj är att Four Horsemen enligt Zwift Insider är den enda Watopia-rutten som innehåller en nedfart av Alpe du Zwift. Normalt teleporteras du tillbaka till foten efter att ha nått toppen av Alpe, men här får du faktiskt cykla nedför de 21 serpentinsvängarna. Det är en upplevelse i sig, och ett bra tillfälle att äta och dricka.
De fyra klättringarna
Namnet syftar på fyra timade klättringar som var de centrala timade segmenten i Watopia när rutten släpptes.
Hilly KOM
Hilly KOM är den kortaste och minst dramatiska av de fyra. Enligt Zwift Insider är segmentet cirka 0,9 km långt med ungefär 51 m stigning och en snittlutning runt 5,5 procent — en kort puckel som du tar tidigt i rutten. Frestelsen är att köra den hårt eftersom den känns kort och hanterbar, men kom ihåg att du har över 80 km och tre tyngre klättringar kvar. Behandla Hilly KOM som uppvärmning snarare än som ett tillfälle att jaga rekord.
Volcano KOM
Volcano KOM är klättringen upp på och runt vulkanen. Enligt Zwift Insider är segmentet cirka 3,75 km långt med omkring 126 m stigning och en snittlutning runt 3 procent. Den är längre än Hilly KOM men fortfarande relativt mild i lutning. Här kan du hålla ett stadigt tempo strax under tröskel utan att riskera att spränga dig. Volcano-partiet är också visuellt ett av de mer minnesvärda i Watopia, med utsikt över lavasjön.
Epic KOM
Epic KOM är den första riktigt långa klättringen i rutten. Enligt Zwift Insider är segmentet cirka 9,5 km långt och stiger drygt 410 m, med en snittlutning runt 3–4 procent och en avslutning som blir brantare ju högre upp du kommer, upp mot nio procent som mest. Här gäller det att vara disciplinerad: kör du Epic KOM för aggressivt har du inte mycket kvar till Alpe du Zwift. Sikta på en jämn ansträngning som känns kontrollerad hela vägen upp.
Alpe du Zwift — den avgörande klättringen
Den fjärde ryttaren är Alpe du Zwift, Zwifts svar på Alpe d'Huez. Klättringen är drygt tolv kilometer lång, stiger över tusen höjdmeter och har en genomsnittlig lutning runt 8,5 procent fördelat över 21 numrerade serpentinsvängar. Att nå foten av Alpe efter redan runt 70 km i benen är en helt annan utmaning än att köra Alpe utvilad.
Det viktigaste rådet för Four Horsemen är att hålla tillräckligt mycket i reserv för Alpe. Många ryttare gör misstaget att jaga tider på de tre tidigare klättringarna och sedan kollapsa på Alpes nedre tredjedel. Tänk på hela rutten som en enda lång ansträngning där Alpe är finalen. Ät och drick på de flacka partierna och på nedfarten, så att du har bränsle kvar när det verkligen gäller.
Pacing — sa fordelar du krafterna
Den storsta utmaningen pa Four Horsemen ar inte en enskild backe utan att fordela energin ratt over nastan 90 kilometer. En bra grundprincip ar att kora alla fyra klattringarna pa en lagre intensitet an du skulle valt om de korts var for sig.
Behandla Hilly KOM och Volcano KOM som uppvarmning. De ar korta och milda nog att kora strax under troskel utan att det kostar for mycket, men det finns ingen anledning att jaga tider dar. Epic KOM ar den forsta klattringen dar disciplin verkligen testas: den ar lang nog att fresta till en hard insats, men spar du dig dar har du mer kvar till finalen.
Pa de flacka transportstrackorna mellan klattringarna ar det klokt att lagga sig i en lugn, jamn effekt och utnyttja eventuell draghjalp om du kor i grupp. De partierna ar dar du aterhamtar dig och fyller pa med mat och dryck. Spara den hardaste insatsen till Alpe du Zwift — och aven dar galler det att borja kontrollerat, eftersom de forsta serpentinsvangarna ar bland de brantaste och det ar latt att spranga sig tidigt.
Naringsstrategi for ett langpass
Eftersom Four Horsemen for manga tar mellan 2,5 och 4 timmar racker det inte att enbart forlita sig pa benen — du maste ata och dricka under passet. En tom glykogendepa pa vag upp for Alpe ar en av de vanligaste orsakerna till att ett Four Horsemen-forsok slutar i kramp och kollaps.
Borja ata tidigt, redan innan du kanner dig hungrig. De flacka transportstrackorna och nedfarten fran Alpe ar de naturliga lagena att stoppa i sig naring, eftersom du da kan tugga utan att andningen ar maximerad. Sikta pa att fa i dig kolhydrater regelbundet genom hela passet snarare an i stora portioner sallan.
Drycken ar minst lika viktig. En lang inomhusklattring genererar mycket varme, och vatskeforlusten kan bli betydande. Ha rikligt med dryck inom rackhall sa att du slipper kliva av cykeln, och drick smatt och ofta. En kraftig flakt hjalper bade mot overhettning och mot att du tappar for mycket vatska.
Tidsåtgång och förberedelse
Hur lång tid Four Horsemen tar beror helt på din form och vikt. Enligt Zwift Insider kör de starkaste ryttarna rutten på drygt 2,5 timmar, medan de flesta motionärer behöver 3–4 timmar och en del ännu längre. Dessa siffror är ungefärliga och ska ses som ett spann snarare än ett löfte.
Eftersom rutten är så lång bör du förbereda dig som inför ett riktigt långpass. Ha vätska och något att äta inom räckhåll, och se till att fläkten ger bra kylning. Trainer difficulty påverkar hur brant backarna känns i benen men inte din faktiska tid, så ställ in den på en nivå där du orkar hålla jämn kadens på de brantaste partierna.
Tank ocksa pa kontaktytorna. Ett pass pa over tre timmar sliter pa sadel och hander, sa bra cykelbyxor och en bekvam sadel gor skillnad. Det ar klokt att ha allt — dryck, mat, en handduk — pa plats innan du startar, sa att du inte behover avbryta mitt i.
Vanliga misstag pa Four Horsemen
Det enskilt vanligaste misstaget ar att jaga tider pa de tre forsta klattringarna och sedan inte ha nagot kvar till Alpe du Zwift. Four Horsemen ar ett uthallighetsprov, inte en samling separata KOM-forsok, och den som behandlar rutten som det senare straffas hart i finalen.
Ett annat vanligt misstag ar att underskatta naring och vatska. Att vanta med att ata tills hungern slar till ar for sent — da har depan redan borjat sina. Ett tredje misstag ar att stalla in trainer difficulty for hogt: det gor inte rutten snabbare, men det kan tvinga fram en obekvamt lag kadens pa de brantaste partierna av Alpe, vilket sliter onodigt pa benen.
Slutligen ger sig en del pa Four Horsemen utan att tidigare ha provat Alpe du Zwift separat. Att veta vad finalen innebar gor det mycket lattare att pacea de forsta 70 kilometerna ratt.
Utrustning for Four Horsemen
Four Horsemen ar en blandad rutt: langa flacka transportstrackor varvas med fyra klattringar. Det gor cykelvalet till en avvagning. En ren aero-cykel ar snabbast pa de flacka partierna men tyngre uppfor, medan en utpraglad lattviktscykel klattrar bast men tappar nagot pa platten.
For de flesta ar en allround-cykel som balanserar vikt och aerodynamik ett klokt val pa Four Horsemen, just for att rutten innehaller mycket av bada delarna. Eftersom finalen — Alpe du Zwift — ar en lang, brant klattring vager klatteregenskaperna nagot tyngre an de skulle gjort pa en plattare rutt, men du tjanar samtidigt tid pa transportstrackorna med en cykel som inte ar utpraglat langsam i platt terrang.
Hjulvalet foljer samma logik. En medeldjup hjuluppsattning som fungerar rimligt bade uppfor och pa platten ar oftast battre an att optimera helt for det ena. Tank ocksa pa att en bekvam sittposition betyder mer ju langre passet ar — over tre timmar pa cykeln staller andra krav an ett kort lopp.
Traningsvarde — vad rutten ger dig
Four Horsemen ar ett av Watopias basta uthallighetspass. Den langa varaktigheten bygger aerob bas, och de fyra klattringarna tranar nagot specifikt: formagan att prestera upprepade ganger trots att trottheten ackumuleras. Att klattra Epic KOM med fraicha ben ar en sak — att gora det med 50 kilometer redan i benen ar en helt annan, och just den formagan ar vardefull i bade langlopp och flerdagarsutmaningar.
Rutten fungerar ocksa som ett utmarkt forberedande pass infor riktiga bergsetapper eller langa utomhusturer. Den larde dig att fordela energi over tid, att ata och dricka medan du cyklar, och att hantera den mentala sidan av en lang anstrangning. Den sista klattringen, Alpe du Zwift efter 70 kilometer, ar lika mycket ett huvudprov som ett benprov.
For den som vill kora Four Horsemen som ren traning snarare an som en tidsjakt gar det utmarkt att behandla hela rutten som ett langt zon 2-pass med fyra hardare partier inlagda. Da blir det ett kontrollerat, hogt belonande langpass i stallet for en sonderkorning.
Värt att veta innan du kör
Four Horsemen ger en route badge när du fullföljer den, vilket gör den populär bland ryttare som samlar badges. Den är också ett utmärkt träningspass i sig: den långa varaktigheten bygger uthållighet, och de fyra klättringarna tränar förmågan att prestera upprepade gånger trots ackumulerad trötthet.
Om du aldrig kört en lång klättringsrutt tidigare kan det vara klokt att först göra dig bekant med Alpe du Zwift separat, så att du vet vad som väntar i finalen. Four Horsemen är inte en rutt du behöver vara rädd för, men den belönar den som planerar, pacear klokt och kommer ordentligt förberedd.
Frågor och svar
Hur lång är Four Horsemen-rutten i Zwift?
Four Horsemen är 88,7 km lång med 2113 m total stigning enligt Zwift Insider. Lead-in är kort, ungefär 0,5 km, så nästan hela distansen är själva rutten.
Vilka klättringar ingår i Four Horsemen?
Rutten innehåller fyra timade klättringar: Hilly KOM, Volcano KOM, Epic KOM och Alpe du Zwift. Dessa var Watopias centrala timade segment när rutten släpptes i mars 2018.
Hur lång tid tar Four Horsemen?
Tiden varierar med form och vikt. Enligt Zwift Insider kör de starkaste ryttarna rutten på drygt 2,5 timmar medan de flesta behöver 3–4 timmar eller mer. Siffrorna är ungefärliga.
Vad är unikt med Four Horsemen?
Four Horsemen är enligt Zwift Insider den enda Watopia-rutten som innehåller en nedfart av Alpe du Zwift. I stället för att teleporteras till foten cyklar du nedför de 21 serpentinsvängarna.
Hur bör jag pacea Four Horsemen?
Behandla hela rutten som en lång ansträngning där Alpe du Zwift är finalen. Spara krafter på de tre tidigare klättringarna, ät och drick på flacka partier och på nedfarten, och ha reserver kvar till Alpe.
Vad bör jag äta och dricka under Four Horsemen?
Börja äta tidigt, innan hungern slår till, och få i dig kolhydrater regelbundet. De flacka transportsträckorna och nedfarten från Alpe är de naturliga lägena. Drick smått och ofta eftersom en lång inomhusklättring ger stor vätskeförlust.
Vilket är det vanligaste misstaget på Four Horsemen?
Att jaga tider på de tre första klättringarna och sedan inte ha något kvar till Alpe du Zwift. Four Horsemen är ett uthållighetsprov, inte en samling separata KOM-försök.
Granskat av ZwiftSvenskas redaktion. Så tas innehållet fram — läs vår metodologi.